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文章真实身高,文章个人资料简介 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编收集整理的《疾(jí)风剑(jiàn)魂》一款以塔防+割草结合(hé)的roguelike动作爽(shuǎng)游游戏攻略内(nèi)容,供(gōng)你快速了解游戏攻略(lüè)。

《疾风(fēng)剑(jiàn)魂(hún)》这个游戏核心玩法其实是塔防,养成主要是人物装备和炮塔(tǎ)的升级,画风(fēng)有(yǒu)点偏向欧美漫画,角色战(zhàn)斗(dòu)的内容和吸血鬼基本(běn)相同。

《疾(jí)风(fēng)剑魂》是一款超(chāo)热闹的生存+闯关双模式以塔防+割(gē)草结合的roguelike动作(zuò)爽游,在游戏(xì)中玩(wán)家可(kě)以(yǐ)选择(zé)多(duō)种武器、技能,每一(yī)局游戏都(dōu)能带给你更加丰富和新鲜的(de)体验(yàn)。除此之外,你还可以建(jiàn)造防御塔,烈焰龙与塔的(de)搭(dā)配讨伐boss,都说(shuō)割草(cǎo)一时爽(shuǎng),大家一(yī)起(qǐ)割草才是爽上加爽(shuǎng)!

一、可玩性

《疾风剑魂》核心玩法其实是塔防,不是吸血鬼式的(de),只是战斗性能差(chà)不多,主角不再是(shì)重心,而是死后可以复(fù)活(huó)的工具人。炮塔在战斗中防御比例很高,这一点在(zài)后(hòu)期应该会更加突出。炮塔种类繁多(duō),组(zǔ)合搭(dā)配有一(yī)定的空间和策(cè)略的选择,只(zhǐ)是最初有一定随机(jī)性,开局不一定理想(xiǎng)。角(jiǎo)色战斗(dòu)的内容和吸血鬼基本相(xiāng)同(tóng),技能效果也差(chà)不多,刷怪也有一定的(de)特点(diǎn),另外(wài),以防守核心塔为目标,还(hái)是(shì)有(yǒu)差别的。

二、耐玩度(dù)

《疾风剑魂》的养(yǎng)成主要是(shì)人(rén)物装备和炮塔的升级,整体(tǐ)深度一般(bān)。 有(yǒu)点像(xiàng)小游戏(xì)的(de)数值(zhí)结构(gòu),养成(chéng)线不多(duō),升级(jí)需要的资源跳跃很大。有很强(qiáng)的商业设计,数值(zhí)本身(shēn)就(jiù)有卡点,升级困(kùn)难频(pín)率低(dī),之一关感(gǎn)觉就很明(míng)显,说到底就是一个数值导向的(de)游戏。混合变现的商业主流设(shè)计(jì), 免(miǎn)费项目也要靠广告。

三(s文章真实身高,文章个人资料简介ān)、游(yóu)戏(xì)画(huà)面

《疾风(fēng)剑魂(hún)》的美术质量一般,画(huà)风有点偏向欧美漫画,角色塑造印象不深。场景不多(duō),辨识(shí)度一(yī)般,界面结构(gòu)比较常规(guī),基本能联(lián)想到是什么。效果表(biǎo)达更加准确易懂,有一定的世界观, 但(dàn)是故事没有详细的介绍(shào),很笼统,很牵强。

四、问题和建(jiàn)议

1.漫画解(jiě)释完世(shì)界观故事后是白屏的(de),但是跳过动画的功(gōng)能(néng)还是可以用的,可以正(zhèng)常进入游戏。

2.主角在用剑射箭(jiàn),在世(shì)界观层面没有(yǒu)意义,可(kě)能(néng)是(shì)动作(zuò)资(zī)源不足,不仔细(xì)看(kàn)也勉(miǎn)强能接(jiē)受。

3.刷怪距离有点近,有一(yī)定(dìng)的压迫感,闪现的空间有限,虽然省了来回跑(pǎo),但是明显吃数(shù)值属性。

4.人物或核心塔冲击效(xiào)果不明显,建议(yì)增(zēng)加冲(chōng)击振动(dòng)反(fǎn)馈。然而(ér),这里有一个区别,如果以人为主,那被打的效果就要挂在人身上。如果以核(hé)心塔为(wèi)主,攻(gōng)击的反(fǎn)馈应该(gāi)挂在(zài)塔上。感觉挂塔比较合理,毕竟(jìng)塔防为主。

5.箭塔的攻击效果不明显(xiǎn),怪物多了之后,根本看不到自己(jǐ)在哪(nǎ)里玩,可以(yǐ)考虑换个特效。

五、总结

总的来说,《疾风剑魂》这(zhè)个游(yóu)戏核(hé)心玩(wán)法其实是(shì)塔防,养(yǎng)成(chéng)主要(yào)是人(rén)物(wù)装(zhuāng)备和炮塔的升级,画风有点偏(piān)向欧美漫画,角色战斗的内容和吸(xī)血鬼(guǐ)基本相(xiāng)同,对这(zhè)类游(yóu)戏有兴趣(qù)的玩家(jiā)可以试试看。​​​​​​​

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